Making of Sinderion

Schon einmal habe ich Einblick in die Erstellung einer Karte gegeben. Beim letzten Mal war es ein Schwarz-Weiß-Druck für ein Buch. Die Karte heißt Ayja und ist im Kartenraum zu finden. Heute lade ich euch zum Making of der Farbkarte namens Sinderion ein. Viel Vergnügen!

PS: Wer es noch nicht weiß, ich arbeite mit der Freeware GIMP.

Ausgangslage

Bei Sinderion handelt es sich um eine Rollenspielwelt, die im privaten Umfeld für gemeinsame Spieleabende erdacht wurde. Wie es die Umstände so mit sich bringen, existiert hierfür keine käufliche Spielegrundlage. Alles wird aus privater Hand erstellt, inspiriert durch bestehende Spielewelten und den dazugehörigen Regelwerken. Das ist insofern kein Problem, wenn diejenigen das nötige Knowhow besitzen. Bei der Erstellung einer professionellen Karte ist meistens Schluss. So kam ich zu der Ehre, Sinderion ein Gesicht geben zu dürfen, dass nicht wie bei Inkarnate Massenware ist. Versteht mich nicht falsch, Inkarnate ist technisch ein tolles Online-Programm, aber wenig individuell und eben auf Masse ausgelegt. Ich dagegen setze die Wünsche meiner Kunden punktgenau um.

Gewünscht war in diesem Fall eine Übersichtskarte – also keine Tabletop Oberfläche – in Din A3 Format, geeignet für den Farbdruck. Natürlich bekam ich auch eine Skizze, die ich mit freundlicher Erlaubnis meines Kunden präsentieren darf.

Erste Schritte

Nach einem ausführlichen Briefing ist meine erste Handlung, die Datei überhaupt anzulegen. Dabei berücksichtige ich die Druckmaße ebenso wie die nötige Auflösung. Aus dem Grund muss ich vor Beginn der Arbeiten wissen, wofür die Karte gedacht ist. Farbdrucke benötigen eine höhere Auflösung (mind. 300 dpi) als Schwarz-Weiß-Drucke (mindestes 150 dpi). Ebenso darf die Auflösung für eine reine digitale Veröffentlichung kleiner sein als beim Druck. Mit diesen Einstellungen steht und fällt der Werdegang. Denn aus einer Karte, die zuvor für rein digitale Zwecke erstellt wurde, kann ich nicht so einfach eine für den Druck machen.

Wenn die Datei in ihren Grundinformationen besteht, beginne ich damit, eine Basis ausgehend von der mir überreichten Skizze zu modellieren. Das beinhaltet zuallererst die Umrisse der Ländereien in Abgrenzung zum Meer. Anschließend kommen topographische Elemente hinzu: Berge, Hügel, Flüsse, Wälder, Lage von Städten/Ortschaften usw. Dieser Arbeitsschritt kann mitunter ziemlich lange dauern. Es kommt darauf an, wie viele optische Informationen mir schon vorliegen. Je mehr ich selbst „erdenken“ muss, umso länger dauert dieser Schritt. Ebenso zieht sich die Arbeitszeit in die Länge, je mehr Details erarbeitet werden müssen. Rückfragen sind in dieser Phase sehr wahrscheinlich.

Mein vorläufiges Ergebnis, den sog. Rohling, lege ich meinem Auftraggeber als Sichtkontrolle vor und bitte um Kritik sowie Änderungswünsche.

Nach der Sichtkontrolle setze ich nicht nur die Änderungswünsche um, sondern verfeinere auch noch die Darstellung, wo es nötig ist. Das Ergebnis sah in diesem Fall wie folgt aus:

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Der Karte Leben einhauchen

Nachdem die Topographie in Größe, Ausdehnung und Erscheinung ihren Platz gefunden hat, beginne ich damit, der Karte Tiefe zu verleihen. Hierbei helfen mir Schatten- und Lichteffekte. Das Meer bekommt seine Untiefen sowie Küstenbereiche und das Land ebenso seine Höhen und Tiefen. Hierbei spielt der Einfallswinkel vom Licht eine zentrale Rolle. Die nachstehenden Bilder verdeutlichen die Arbeitsschritte. Zur genaueren Betrachtung können auch diese mit einem Klick vergrößert werden.

Hierauf erfolgt auch wieder eine Sichtkontrolle. Natürlich kann es auch jetzt vorkommen, dass noch Änderungswünsche bestehen. Sie an dieser Stelle des Arbeitsprozesses einzupflegen, ist zwar etwas aufwändiger, aber machbar.

Das Make-Up

Jetzt kommt der Farbtopf zum Einsatz. Ich arbeite mit wenigen Farben, auch wenn die fertige Karte das nicht immer erahnen lässt. Die Licht- und Schatteneffekte aus dem vorherigen Schritt helfen mir aus einer Farbe mehrere Abstufungen entstehen zu lassen.

Die nachstehenden Bilder sollen das einmal demonstrieren. Links seht ihr nur die verwendeten Farben, rechts daneben was die Licht- und Schatteneffekte daraus machen. Auch die Bilder lassen sich mit einem Klick vergrößern.

Für das Feintuning muss ich Farbübergänge verwischen oder hin und wieder eine Mischfarbe erstellen. Ganz nebenbei finden angepasste Symbole (Städte) ihren Platz auf der Karte.

Beschriftung

Das Platzieren von Namen ist eine Kunst für sich und GIMP ist dafür einfach untauglich, wie ich in der Vergangenheit immer wieder feststellen durfte. Daher habe ich mir Inkscape (ebenfalls Freeware) geholt. Es ist ein vektorbasiertes Zeichenprogramm und für den Zweck der Kartenbeschriftung bestens geeignet. Mit nur wenigen Klicks schafft es, wofür ich in GIMP umständlich hantieren müsste, und erzeugt mir auch noch eine deutlich bessere Qualität.

So kann ich Schriften an schwungvollen Linien ausrichten, drehen, schrumpfen, unterschneiden, vergrößern … kurz gesagt die perfekte Größe & Positionierung erzeugen. Die auf diese Weise angelegten Schriftzüge kann ich nun in Gimp verwenden und dort weiterbearbeiten. Hierzu zählen Effekte wie Farbe, Schattierung usw. Damit ihr das besser versteht, habe ich euch eine Bilderstrecke mit den Zwischenschritten zusammengestellt.

Auch hier könnt ihr jedes Bild einzeln anklicken und damit vergrößern.

Letzte Schritte

Wie bereits aufgefallen sein dürfte, ist der Rahmen zwischenzeitlich mitentstanden. Denn was noch fehlt sind die Legende und ein Kompass. Für die Positionierung ist spätestens jetzt ein Rahmen unerlässlich. Es gibt viele Darstellungsmöglichkeiten. Meine Lieblingsansicht ist die hier verwendete. Sie ist einfach in der Aufmachung, aber zugleich sehr passend.

Zum krönenden Abschluss signiere ich meine Arbeit noch.

Ich hoffe, euch hat das kleine Making of gefallen. Wenn ihr meinen Stil mögt und auch eine Fantasykarte von mir designt haben wollt, schreibt mich an. Die Kontaktmöglichkeit findet ihr im Feed dieser Website und eine Preisliste könnt ihr hier einsehen.

Eure Rike

Gimp-Tutorial: Höhenkarte

Moin allerseits und willkommen zu einem neuen Tutorial für den Bereich Kartengestaltung. Heute zeige ich euch, wie man aus einer (pseudo)isometrischen Ansicht eine Höhenkarte in Top Down-Ansicht (Draufsicht) erstellt. Wieso pseudoisometrisch? Nun ganz einfach. Die meisten Landkarten, die ich im Fantasybereich zu sehen bekomme, sind nicht zu 100% isometrisch gezeichnet. Meine Karte vom Kontinent Onar ist da keine Ausnahme. Ich habe damals einfach die Umrisse der Draufsicht aus der Weltenkarte genommen und die Topographie hineingezeichnet. Bei konsequent umgesetzter Isometrie hätte ich auch die Umrisse für das Land an diese Perspektive anpassen müssen, was ich nicht gemacht habe.

Der Grund für diese Vorgehensweise ist denkbar einfach. Die Draufsicht gibt sämtliche Informationen wider, während man bei 100%iger Isometrie von schräg oben auf eine Landschaft schaut und man damit nicht alles sieht. Die Karte verschluckt also einiges an Information. Also ist es am einfachsten, wenn man die Topographie einigermaßen isometrisch darstellt und das Land selbst in der Draufsicht belässt.

Diese Darstellung wird aber beiden Ansichten nicht vollständig gerecht und nicht immer ist die Topographie für den neutralen Betrachter (also meine Website-Besucher und Leser) nachvollziehbar. Besonders gemerkt habe ich das an meinem Fluss-System, für das ich bei meiner Karte bislang an einigen Stellen kritisiert wurde. Hierbei muss ich sagen, es liegen innerweltliche Gründe für diese Gestaltung vor und man kann in einer Fantasy-Welt eben nicht erwarten, dass alle Gesetzmäßigkeiten, wie wir sie aus der Realität kennen, auch dort gelten. Allen Erklärungen zum trotz halten sich ein paar Kritiken, weshalb ich das als einen weiteren Grund ansah, mich endlich an eine Höhenkarte zu wagen, die ein wenig mehr vom Gefälle der Topographie offenlegt, noch immer nicht alles, weil vieles erst in der Detailansicht klar wird, aber immerhin mehr als bei der aktuell isometrischen Ansicht.

So, und wie das funktioniert, erkläre ich euch jetzt und setze dabei voraus, dass ihr wisst wie GIMP oder ein gleichgeartetes Grafikprogramm funktioniert. Ich wünsche euch viel Vergnügen.

Schritt 1: Gebirgsgrenze

Klickt die Bilder an, um sie in der vergrößerten Ansicht zu betrachten. Das gilt auch für alle anderen, die noch folgen.

Das nebenstehende Bild präsentiert meine Ausgangslage.  Darüber lege ich eine neue transparente Ebene an, auf der ich die Grenzen der Gebirgsregionen einzeichne. Hier ist etwas räumliches Sehen gefragt, weil mir die Rückseite der Berge versagt bleibt. Zugleich gehe ich hin und zeichne diese Grenzen (rote Linien) etwas großzügiger, wo ich meine, dass es dem Verlauf zugutekommt, aber in der isometrischen Ansicht nicht so richtig ersichtlich ist.

Mein Ergebnis seht ihr auf dem unteren Bild.

Schritt 2: Gebirge

Jetzt definiere ich den höchsten Punkt im Gebirge. Dazwischen verlaufen weitere Höhenlinien, die ich ebenfalls einzeichnen sollte. Bei dieser Arbeit ist Fingerspitzengefühl gefragt. Wer sich schwertut, die einzelnen Höhenlinien auseinanderzuhalten, kann auf unterschiedliche Farben zurückgreifen oder die Bereiche mit Zahlen versehen. Ich habe es bei den Höhenlinien belassen, wie das nächste Bild zeigt.

Der besseren Sichtbarkeit halber erfolgt die Darstellung auf hellem, einfarbigen Untergrund mit dunklen Linien. Gleichzeitig nehme ich damit schon eine Einteilung für die späteren Höhenangaben vor und benenne die Regionen wie folgt:

  • Hochgebirge (hohes)
  • Hochgebirge (niederes)
  • Mittelgebirge (hohes)
  • Mittelgebirge (tiefes)
  • Vorgebirge

Wer sich in dieser Thematik nicht so gut auskennt, sollte im Vorfeld ein wenig über Gebirge und deren Einteilung hinsichtlich Höhenmeter recherchieren. Das hilft an dieser Stelle ungemein.

Schritt 3: Umgebenes Land

Jetzt ist das restliche Land an der Reihe, denn auch hier haben wir unterschiedliche Höhen. Es ist wichtig, auf jeden Fall eine grobe Einteilung vorzunehmen. Für den Anfang reichen 2 grundlegende Bereiche:

  • Küste,
  • Flachland (alles zwischen Küste und Gebirge)

Bei mir sind es gleich 5 geworden, wie das nebenstehende Bild zeigt, weil ich sonst zu viel freie Fläche habe. Das Land würde sonst viel zu flach wirken, obwohl es das ja gar nicht ist. Meine Einteilung für das umliegende Land lautet also:

  • Küste
  • Tiefland 1
  • Tiefland 2
  • Hochland 1
  • Hochland 2

Das Tief- und das Hochland habe ich also jeweils in zwei unterschiedliche Zonen geteilt.

Schritt 4: Farbe für die Höhenlinien

Um jetzt eine plastische Ansicht zu erhalten, brauche ich Farbabstufungen. Meine Wahl fiel auf verschiedene Grautöne, genauso viele wie ich Höhenbereiche habe. Laut meiner Auflistung in Schritt 2 und 3 sind es genau 10 Höhenstufen.

Ob jetzt das niedrigste Level den hellsten oder dunkelsten Wert hat, macht an dieser Stelle noch keinen Unterschied. Mir hat es mehr zugesagt, den dunkelsten Punkt mit dem höchsten Bereich zu verbinden. Bei den Graustufen achte ich nur darauf, dass sie sich nicht zu sehr unterscheiden, aber ich die Grenze immer noch erkennen kann.

Hierzu erstelle ich drei weitere transparente Ebenen. Eine nenne ich „Land“, die andere „Gebirge“ und die letzte „Land-Kontrast“. Letztere dient mir nur als Kontroll-Ebene und ist nichts weiter als eine einfarbige Landmasse. Ich habe sie bei der Erstellung meiner isometrischen Landkarte erhalten und einfach nur in dieses Projekt kopiert. Idealerweise hat sie eine Färbung, die sich von den gewählten Graustufen (oder für was ihr euch entscheidet) abhebt.

Warum das so sein sollte, erfahrt ihr gleich noch. Wichtig ist, dann die Ebenen nun folgende Anordnung in eurem Ebenendialog haben.

  • Höhenlinien
  • Gebirgs-Ebene
  • Land-Ebene
  • Land-Kontrast
  • (pseudo)Isometrische Landkarte (ausgeblendet)

Um nicht über die Landesgrenzen zu zeichnen, gehe ich auf die Ebene Land-Kontrast und öffne für sie im Ebenendialog das Auswahlmenü. Dort klicke ich auf „Auswahl aus Alphakanal“. Jetzt ist das komplette Land mit einer Ameisenlinie umrundet. Das kennzeichnet die aktive Auswahl und mit der kann ich jetzt in allen anderen Ebenen in genau diesem Bereich arbeiten, ohne über die Grenzen zu zeichnen.

Auf der Landebene bringe ich nun alle Grautöne auf, die ich den Höhenbereichen für das Land bis zu den Gebirgszonen zugeteilt habe. Anschließend verfahre ich für die Gebirgs-Ebene genauso. Jetzt blende ich die Ebene mit den Höhenlinien aus. Dank der Kontrast-Ebene sehe ich nun genau, wo noch sog. Pixelfehler liegen. Sie zeigen an, wo ich unsauber gearbeitet habe. Die Bereiche kann ich am besten beheben, indem ich hineinzoome und die Grautöne anpasse. Deaktiviere ich die Ebene mit den Höhenlinien stoße ich unweigerlich auf Pixelfehler, weil mir die Linien einen winzigen Teil meiner Karte verdecken, den ich nicht mit einem meiner Grautöne erwischt habe. Also muss auch hier nachgebessert werden. Es ist eine richtige Frimelarbeit. Aber das Ergebnis kann sich sehen lassen.

Hinweis: Von allen Ebenen, die ich weiter bearbeite, lege ich in regelmäßigen Abständen ein Backup an und ziehe sie im Ebenendialog nach unten. Das mache ich jetzt auch mit der Gebirgs- und Landebene.

Schritt 5: Höhe modellieren

Um nun die Höhe darzustellen, noch ist es ja nur eine platte Ansicht, vereine ich die vormals angelegte Gebirgs- und Landebene. Da bei mir der höchste Punkt mit dem dunkelsten Grauton versehen ist, invertiere ich jetzt noch das Farbmuster. Auch hier überprüfe ich im Zoom noch einmal, ob sich dadurch Pixelfehler eingeschlichen haben und behebe sie notfalls von Hand.

An dieser Stelle ist es wichtig, den Gaußschen Weichzeichner über diese eine Eben laufen zu lassen. Er ist unter Filter -> „Weichzeichnen“ zu finden. Hier stelle ich mir einen Wert ein, der einen sanften Farbverlauf der Graustufen erzeugt. Anschließend überprüfe ich noch die äußeren Randbereiche. Durch das Weichzeichnen entstehen – oh Wunder – Pixelfehler. Damit ich nicht von Hand korrigieren muss, erzeuge ich aus meinen Backup-Ebenen eine neue Graustufen-Ebene und lege sie unter die aktuelle. Pixelfehler adíeu.

Anschließend gehe ich auf Filter und wähle unter „Verzerren“ die Funktion „Relief“ aus. Dieser Filter ist der Grund, warum ich meine Farbstufen invertiert habe. Hätte ich den höchsten Punkt mit der dunkelsten Farbe versehen, erzeugt mir der Filter das Negativ einer Höhenkarte, wie ich sie jetzt herstellen möchte. Probiert es mal aus, dann wisst ihr, was ich meine.

Die Funktion „Relief“ eröffnet uns ein neues Fenster mit verschiedenen Reglern: Azimut, Erhebung, Tiefe. In der Echtzeitvorschau kann man sehr gut sehen, was passiert, wenn ich sie verschiebe.

Tadaaa! Und schon haben wir eine ansehnliche Höhenkarte. Leider lassen sich die dunklen Flecken, die durch einen integrierten Schatteneffekt erzeugt werden, nicht ausblenden oder korrigieren. Man kann ihn höchstens mit den Einstellungen ein wenig abschwächen.

Ganz wichtig: Prägungstyp „Bumpmap (Originalfarben beibehalten)“ auswählen. Damit bleiben die Graustufen erhalten bzw. die Farbe, die ihr euch gewählt habt.

Um jetzt noch etwas Farbe ins Spiel zu bringen, lege ich eine neue transparente Ebene an und fülle sie mit einer mir gefälligen Farbe und stelle den Ebenenmodus auf „Überlagern“. Mit dem Schieber für die Transparenz kann ich so noch an der Sättigung drehen. Zum Schluss erarbeite ich mir noch meine Legende, damit man die Karte auch lesen kann. Der Vollständigkeit halber folgen Flüsse, Seen, Kartenrahmen und der Name.

Tja, und das war es auch schon. Auf diese Weise könnt ihr ein Ergebnis wie das meine erzielen. Es ist viel Arbeit, aber sie lohnt sich. Wie ihr vielleicht beim Vergleich des Ausgangsbildes und dem Ergebnis seht, hat sich eine Konstellation im Flusssystem auf dem Westkontinent geändert.

Bei der Ausarbeitung der Höhen habe ich gemerkt, dass mir diese Variante besser gefällt und auch vom Gefälle her durchaus möglich ist. Das war bei der isometrischen Ansicht nicht der Fall bzw. habe ich vorher nicht erkannt, weil eben alles mehr oder weniger flach wirkt, einen Umstand, den ich weiter oben schon einmal angesprochen habe. Aufgrund dieser Arbeit habe ich gelernt, dass es auch für mich besser wäre, vorher oder zumindest nach dem ersten isometrischen Entwurf, eine Höhenkarte anzufertigen und die Daten miteinander abzugleichen.

Ein Beinbruch ist diese Änderung nun nicht. Sie hat keine Auswirkung auf meine Geschichten. Aber es resultiert daraus eine neue Arbeit, nämlich die Überarbeitung der isometrischen Karte, die dieses Mal sogar eine voll isometrische Ansicht bekommen soll. Wie das funktioniert, zeige ich euch dann in einem anderen Tutorial, sobald die Karte fertig ist und das wird leider seine Zeit dauern, weil dafür meine karge Freizeit herhalten muss.

Ich freue mich, wenn euch dieses Tutorial gefallen hat und ihr auch bei meinem nächsten dabei seid. hinterlasst mir gerne hier oder auf Instagram oder Facebook eure Kommentare oder vielleicht sogar Fragen, die ihr zur Gestaltung einer Landkarte habt.

Eure Rike.

Gimp und die Vignette

Zur Abwechslung bin ich heute mal wieder im Bereich der Bildbearbeitung unterwegs und möchte euch einen einfachen Kniff zeigen, wie ihr eine Vignette in euer Bild zaubert. Damit wir auf den gleichen Arbeitsstand sind, installiert bitte die neueste Version von Gimp. Zurzeit ist das die 2.10.24. Erhältlich ist die Freeware hier.

Schnappt euch nun ein x-beliebiges Bild und öffnet es in Gimp. Meines sieht so aus:

Quelle: Pixabay.com

Mir kommt das Bild ein wenig zu blass vor und ich mir sicher bin, dass das der Vignette nicht zuträglich ist. Also peppe ich es zuvor ein wenig auf. Hierzu dubliziere ich das Original und arbeite im Dublikat weiter. Das andere Bild ist mein Backup für den Fall, dass ich eines brauche. Man weiß ja nie.

Unter dem Menüpunkt „Farben“ wähle ich die Funktion „Werte“ aus. Für gewöhnlich reicht es, die beiden äußeren Reglern ein wenig in die Mitte zu verschieben. Mit bestätigen schließe ich den Prozess ab. Anschließend schraube ich noch ein wenig an der Sättigung, ebenfalls unter dem gleichen Menüpunkt zu finden. Das Ergebnis seht ihr nachstehend im Vergleich zum Original. Um den ganzen Vergleich zu sehen, verschiebt dazu bitte den Regler mit den Pfeiltasten.

Jetzt erstelle ich über dem bearbeiteten Bild eine neue transparente Ebene, benenne sie mit „Vignette“ und gehe zum Menüpunkt Filter. Dort wähle ich unter „Licht und Schatten“ den Filter „Vignette“ aus.

Es öffnet sich ein Fenster und eine vorgegebene Vignette erscheint über dem Bild.

Je nach Arbeitsweise kann man jetzt die Eingabefelder im separaten Fenster nutzen oder die ovalen Grenzlinien im Bild verschieben.

Ich für meinen Teil habe die schwarzen Kanten weitestgehend an den Bildrand geschoben und anschließend das innere Oval ein wenig angepasst. Meine eingestellten Werte entnehmt ihr bitte dem nachstehenden Bild. Einfach die entsprechenden Bilder anklicken und in der vergrößerten Version betrachten. Die Werte sollten noch lesbar sein.

Keine Sorge, das Fenster und die Kreise verschwinden, sobald die Vignette erstellt wurde. Das sieht dann so aus:

Mit dem Ein- und Ausblenden der verschiedenen Ebenen, die ich erstellt habe, zeigt sich sehr gut, dass die vorherige Bildbearbeitung den Effekt der Vignette deutlich hervorhebt. Falls also mal die Vignette nicht so recht zur Geltung kommt, könnte es auch am Ausgangsbild selbst liegen.

Viel Spaß bei der Bildbearbeitung.

Eure Rike.

Arbeiten mit Ebenenmasken

Heute möchte ich euch ein wirklich tolles Tool von GIMP vorstellen: Ebenenmasken. Man kann mit ihnen viel anstellen und sie ermöglichen ein sauberes Arbeiten, wenn es darum geht, Bildbestandteile mit anderen quasi zu verschmelzen oder durchsichtig werden zu lassen.

Was bedeutet das nun konkret?

Stellt euch vor, ihr habt mehrere blickdichte Ebenen, also Bilder, übereinanderliegen und möchtet nun gezielt Bestandteile von einem zum anderen Bild übernehmen oder sogar selbst verändern. In dem Fall wären solche Arbeitsschritte wie Bereich auswählen, ausschneiden, einfügen und Co. überflüssig und viel zu aufwändig. Eine aktive Ebenenmaske ist eleganter und kann sich jederzeit deaktivieren lassen.

Ich zeige euch jetzt an einem einfachen Beispiel, wie man das machen kann.

Schritt 1: Auswahl des Bildes

Meine Wahl fällt auf eines mit einer Ameise, weil ich eine ganz bestimmte Art für meine Romanwelt erfunden habe und ich sie nirgendwo finde. Also modifiziere ich das, was ich habe. In meinem Fall wird es die Farbe sein, eine giftgrüne Ameise soll es werden.

Schritt 2: Färben

Zunächst einmal dublizieren wir das Bild genau 2x, sodass wir drei gleiche Bilder vorliegen haben. Die unterste Ebene dient uns als Backup, sollten wir das Original noch einmal benötigen.

Jetzt beschriften wir das mittlere als „Basisbild“ und das obere z. B. mit „Farbkopie“, weil wir genau das jetzt einfärben werden. Dazu nutzen wir im Menü Farben“ die Funktion „Einfärben“. Mein Ergebnis sieht so aus:

Schritt 3: Entsättigen und Ebenenmaske aktivieren

Widmen wir uns nun dem Basisbild. Dort nehme ich jetzt die Farbe heraus, entsättige es, wie der Fachmann sagen würde. Hierzu gibt es verschiedene Möglichkeiten. Ich könnte das mit der Funktion „Einfärben“ machen, indem ich den Regler für die Sättigung nach links schiebe. Ich könnte aber auch den Befehl „Entsättigen“ nehmen. Egal ob ihr diesen Arbeitsschritt gerade braucht oder nicht, klickt den Befehl im Menü „Farben“ einmal an. Es öffnet sich ein neues Fenster mit drei unterschiedlichen Auswahlmöglichkeiten.

Wie immer gibt es auch die Möglichkeit der in-time Vorschau. Meine Auswahl bleibt bei „Leuchtkraft“. Mit „OK“ wird bestätigt. Jetzt spiele ich noch ein wenig an den Kontrasten. Schließlich will ich satte schwarze Augen haben an meiner grünen Ameise.

Kommen wir nun zur Ebenenmaske. Hierzu sollte zwingend das Ergebnis der Arbeit bekannt sein. In meinem Fall will ich meiner grünen Ameise schwarze Augen verpassen. Also arbeite ich mit dem eingefärbten Bild weiter. Es muss zwingend über dem entsättigten Bild liegen also der Basis, was ja auch der Fall ist. Die Anordnung besteht ja seit Beginn der Arbeit, ansonsten müsste man die Ebenen jetzt noch in die richtige Reihenfolge bringen.

Im Ebenendialog sind alle Ebenen gelistet. Mit einem Rechtsklick auf die eingefärbte Ebene öffnet sich ein Extra-Menü. Es gibt eine Reihe an Auswahlmöglichkeiten. Einige davon dürften euch bereits bekannt sein, einige selbsterklärend, einiges noch fremd. Wir wählen den Befehl „Ebenenmaske hinzufügen“ aus und – oh Wunder – ein neues Auswahlfenster öffnet sich.

Hier bestimmen wir die Art der Maske. Die Auswahl ist erschöpfend und ehrlich gesagt kann ich euch nicht zu jeder Einstellung eine Erklärung liefern. Ich selbst arbeite bisher nur mit den oberen beiden Einstellungen. Es dürften eh die geläufigsten sein. Am liebsten ist mir die mit „Weiß“ (volle Deckkraft). Was das heißt erfahren wir gleich. Zunächst bestätigen wir diese Auswahl.

Meine eingefärbte Ebene ist nun um ein Detail im Ebenendialog bereichert worden. Ihr solltet nun ein weißes Rechteck neben dem Titel der von euch ausgesuchten Ebene sehen. Das ist eure Maske und wie ihr weiterhin seht, hat sich nichts an eurem Bild geändert. Ebenenenmasken sind auf dem Bild unsichtbar. Hätten wir die Auswahl „Schwarz“ (voll Transparenz) genommen, wäre es nun unsichtbar. Probiert es aus. Ich finde es für Anfänger komplett hinderlich. Außerdem bin ich ein visueller Mensch. Ich sehe gerne, was ich da mache und bevorzuge die erste Auswahl. Allerdings richtet sich auch das immer nach dem zu erzielenden Ergebnis. Überlegt es euch also vorab gut.

Um nun die schwarzen Augen bei der Ameise herauszuarbeiten, benutze ich das Pinseltool und nehme für mich passende Einstellung im Werkzeugkasten vor. Meine Wahl fällt auf den Pinsel mit dem ich besonders weiche Ränder zeichnen kann. Das ist sehr leicht zu erkennen.

Je unschärfer der Pinselrand, umso höher die äußerliche Weichzeichnung. Die Farbübergänge sind nicht scharf abgegrenzt. Nun brauche ich noch eine ansprechende Pinselgröße. Meine liegt bei 8. Fürs genauere Freilegen vergrößere ich mein Bild mit dem Lupentool. Nun brauche ich noch Schwarz als Vordergrundfarbe.

Wenn weiß uns volle Deckkraft erzeugt, ist schwarz folglich volle Transparenz.

Vorsichtig male ich nun in der Ebenenmaske meinen freizulegenden Bereich aus. Habe ich zu viel ausgemalt kann ich entweder den gesamten Arbeitsschritt mit der Tastenkombination „Strg+Z“ rückgängig machen, im Menü unter „Bearbeiten“ dasselbe tun oder aber ich korrigiere mit weiß. Ihr habt die freie Auswahl.

Achtet darauf, dass die maskierte und die entsättigte Ebene sichtbar sind, also das Augensymbol vor der Ebene im Dialog liegt.

Solltet ihr merken, an der maskierten Ebene noch farbliche Veränderungen vornehmen zu wollen, müsst ihr die Ebenenmaske zunächst deaktivieren. Ansonsten werdet ihr euch stets in der Maske befinden. Farben haben hier die Angewohnheit einen gewissen Grad an Transparenz bzw. Deckkraft zu haben.

Masken aktiviert, deaktiviert oder löscht ihr im Menü des Ebenendialogs, ein einfacher Rechtsklick auf der zu bearbeitenden Ebene. Erkennbar ist die deaktivierte Maske an ihrer roten Umrandung.

Tja, und das war es dann auch schon wieder. Ich hoffe, es war alles verständlich und hilft euch beim Arbeiten mit Ebenenmasken.

Eure Rike.

Rike Gimpt (4)

Lange hat es gedauert, bis ich nun endlich dazu gekommen bin, ein neues Tutorial auf die Beine zu stellen. Letztes Jahr wollte ich schon so einiges zeigen, angefangen damit, wie man isometrische Berge zeichnet, Flüsse gleichmäßig hinbekommt und vieles mehr. Doch das alles braucht Zeit und die ist nun für eines der vorgesehenen Tutorials gekommen.

Heute zeige ich euch die Vorgehensweise beim Zeichnen von isometrischen Bergen, damit ihr ein ähnliches Ergebnis erzielen könnt wie im nachstehenden Bild. Damit seid ihr dann einen Schritt weiter, wenn ihr das Ziel habt, ebenfalls eine schicke Karte eurer Welt zu zeichnen.

Was wird benötigt?

Wie früher auch so bin ich noch immer mit GIMP unterwegs und nutze inzwischen auch ein Grafiktablet. Es muss nichts außergewöhnliches sein, ist jedoch im Gegensatz zur Maus eine echte Erleichterung. Ihr seht schon, es wird digital gearbeitet und ich setze das Grundverständnis von GIMP bzw. anderen Layer basierten Grafikprogrammen voraus. Wer nicht digital arbeiten mag, sollte dennoch am Ball bleiben, denn die gleich vorgestellten Zeichentechniken lassen sich auch gut auf Stift und Papier übertragen.

Schritt 1

Zunächst einmal braucht ihr eine Vorlage. Meine hat die Maße 1080 x 1080 px und eine Auflösung von 350 dpi. Das hat auch einen Grund. Mit dem quadratischen Maß erfülle ich schon die Bedingungen bei Instagram, um meine Bilder zu posten, während die genannte Auflösung eine Grundeinstellung in meinem Programm ist. So komme ich nie in die Verlegenheit, eine Grafik (z. B. Cover) anzufertigen, die später für den Druck vorgesehen ist, aber qualitativ minderwertig. Das wäre richtig übel, da 350 dpi (mindestens 300 dpi) schon sein sollten bei Farbdrucken dieser Art. Natürlich sind solche Grafiken dann auch recht groß, doch das interessiert an dieser Stelle nicht.

Die erste Ebene eurer Vorlage füllt ihr mit einer ansprechenden Farbe, die auch ein altes Pergament haben sollte oder kopiert euch gleiche eine Pergamentvorlage hinein. Die meisten Karten werden auf solchen Untergründen gezeichnet. Erhältlich sind sie auf verschiedenen Portalen, achtet aber darauf, dass ihr keine Lizenzrechte bei der Benutzung verletzt.

Schritt 2

Als nächstes brauchen wir eine weitere Ebene, eine durchsichtige, die über dem Pergament liegt. Jetzt wählen wir aus dem Werkzeugkasten den Pinsel aus. Ich habe mich für den Hardness 075 mit der Größe 10 entschieden, dazu die Farbe Schwarz. Herauskommen soll jetzt eine Skizze wie in diesem Bild. Keine Sorge, das sieht schwerer aus, als es in Wirklichkeit ist. Es gibt zwei Methoden, wie man das hinbekommen kann.

Methode 1

Die rote Linie verdeutlicht den Verlauf des Bergrückens. Jemand mit besonders viel Vorstellungskraft braucht den einfach nur hinzuzeichnen und ergänzt den Rest um die Hangseiten (graue Linien). Auf diese Weise zu zeichnen geht schnell. Eine zackige Linie mehr braucht es als Einstieg nicht. Meine Methode ist das allerdings nicht. Ich scheitere immer wieder an den Hangseiten, sie werden im Endergebnis nicht, wie ich mir die Berge vorstelle. Optisch ergeben sich große stets Unterschiede zu meiner obigen Skizze und damit meiner Vorstellung. Es gibt viele Kartenkünstler, die damit vortreffliche Landschaften entwerfen. Ich bewundere ihre Karten, aber ich werde trotzdem damit nicht warm. Es ist eben nicht meine Art zu zeichnen.

Methode 2

Wer wie ich die Positionierung verschiedener Berge vor dem geistigen Augen hat, fährt mit dieser Methode wohl am besten. Ich skizziere mir gedanklich oder auf einer separaten Ebene meist einen groben Verlauf (z. B. Kurve oder Linie) und merke mir vor, ob es sich an den einzelnen Stellen um einen hohen oder niedrigen Bergrücken handelt. Dann gehe ich hin und zeichne diese Hütchen (grüne Linien). Als nächstes sind die zackigen Verbindungslinien dran. Hier braucht es ein bisschen Gefühl und Übung im Handgelenk, egal ob ihr nun mit Stift und Papier oder Grafiktablet arbeitet. Bei letzterem solltet ihr einen angenehmen Zoom berücksichtigen. Ich bevorzuge bei dieser speziellen Arbeit einen von ca. 100%. Bei Karten mit weit größeren Abmaßen über 3000 px waren es aber auch schon 300%.

Für die Hangseiten könnt ihr wahlweise auch einen etwas dünneren Pinsel nehmen. Ich habe in diesem Fall darauf verzichtet, da es mir um die Methodik geht. Die Linien der Hänge müssen auch nicht durchgezeichnet werden, können stückelig sein, wie an einigen Stellen zu erkennen. Sie erfüllen zwei Funktionen. Zum einen zeigen sie den Verlauf der Hangseite und dessen Steigung, zum anderen sind sie genau wie der Bergrücken eine Kante. Was das bedeutet sehen wir jetzt, wenn es darum geht, die Berge plastisch zu gestalten, zu schattieren.

Lichteinfall

Jetzt geht es ans Eingemachte. Einerseits braucht ihr ein gutes Vorstellungsvermögen und andererseits müsst ihr die ganze Zeit auf den Lichteinfall achten. Diesen gilt es zunächst einmal festzulegen. Meiner ist im nebenstehenden Bild eingezeichnet. Wo sich nun die jeweilige Schattenseite befindet, verraten euch die Kanten der Berge, also der Rücken und die Linien der Berghänge. Alles rechts davon ist dunkler als die linke Seite, jedenfalls in meinem Beispiel.

Grundieren

Für mich ist es einfacher, wenn ich alle Flächen im Vorfeld grundiere. Das geschieht auf einer separaten durchsichtigen Ebene, die über meiner Skizze angeordnet ist. Zudem stelle ich den Ebenenmodus nun auf „Überlagern“. Das ist wichtig, weil sonst dieser Trick nicht funktioniert. Anschließend stelle ich meinen Pinsel auf eine angenehme Größe ein, bei der ich so wenig wie möglich über die Kanten zeichne und stelle die Deckkraft der Farbe Schwarz auf ca. 5-8%. Die Deckkraft kann variieren, je nachdem wie ihr euren Untergrund gewählt habt. Pergamentstrukturen können da großen Einfluss drauf haben. Wenn ich mit dem Grundieren fertig bin, sollte sich die Farbe ein wenig, aber doch sichtbar von der Untergrundfarbe abheben. So wie im obigen Bild.

Schatten und Lichtpunkte

Jetzt setzen wir die richtigen Schatten und erstellen dafür eine weitere durchsichtige Ebene und stellen den Ebenenmodus wie gehabt auf „Überlagern“. Mit 5-8% Schwarz werden jetzt die Flächen weiter verdunkelt, wo kein Licht hinkommt. Bei jeder Kante stellt sich also die Frage, wo trifft das Licht auf, wo ist der Schatten am stärksten. Wie ihr schon gemerkt habt, vervielfältigt sich der Effekt zweier Ebenen im Modus „Überlagern“ drastisch. Jedes Mal wenn der Pinsel auf einer Fläche sein 5%iges Schwarz verteilt wird es dunkler. Je nach Größe der Fläche muss auch die Pinselgröße angepasst werden.

Wo Schatten herrscht gibt es auch hellere Bereich, die wir ebenfalls herausarbeiten müssen. Hierzu stellen wir auf die Farbe Weiß um und setzen die Deckkraft auf 1%, richtig niedrig, weil Weiß einen viel stärkeren Effekt erzielt. Wir wechseln auf die erste Ebene, wo die Grundierung liegt und orientieren uns. Wo ist der Lichteinfall am stärksten? Genau, an den Bergspitzen der Licht zugewandten Seite. Also wird dort als erstes angesetzt.

So sollte das Ergebnis dann ungefähr aussehen. Aber das ist noch nicht alles. Das Feintuning liegt in der Ausarbeitung von den Übergängen, wo Licht und Schatten aufeinandertreffen. Hier ist ein gutes Auge gefragt. Selbst auf der Schattenseite kann es an höheren Bereichen bzw. der untersten Hangbereiche zu einer Aufhellung kommen. Also wird auf der zweiten Schattierungsebene – es liegen ja zwei Ebenen im Modus „Überlagern“ übereinander – auch mit Weiß herumgemalt. Im stetigen Wechsel zwischen beiden Ebenen und der jeweiligen Auswahl zwischen Weiß und Schwarz könnt ihr die Details und Übergänge von Licht zu Schatten richtig gut herausarbeiten, sodass ihr am Ende vielleicht so ein Bild erhaltet:

Ich hoffe, euch hat der Einblick gefallen und ihr könnt mit dem Tutorial etwas anfangen. Wann ein weiteres folgt, kann ich noch nicht sagen, auch nicht, welches Thema es haben wird. Aber wenn ihr mir folgt, auf Facebook oder Instagram, dann werdet ihr es sicher nicht verpassen.

Viel spaß noch.

Eure Rike

Einführung in Gimp (2)

Nach der Praxis nun die Theorie!

Da ihr inzwischen mit der Oberfläche und ein paar unerlässlichen Arbeitsschritten vertraut seid, folgt heute ein an Theorie lastigeres Tutorial als ursprünglich von mir geplant. Mein Anliegen war es, euch langsam an die Benutzung von GIMP heranzuführen, weil ich bereits erleben durfte, wie unbeleckte Kollegen von einem Fachmann dieses Programm erklärt bekommen haben. Nach kürzester Zeit drehte sich ihnen der Kopf und das Verständnis tendierte für mehrere Tage gegen Null, sofern es überhaupt wiederkam. Schuld daran waren sofortige, sehr ausschweifende und zudem trockene Erklärungen, was es alles zu beachten gilt und worauf das begründet ist.

Das wollte ich beim ersten Beschnuppern tunlichst vermeiden. Erste Bedienerfolge sind aus meiner Sicht viel motivierender, um an der Sache dranzubleiben, als die Theoriekeule. Aber wie gesagt, das müssen wir heute nachholen und ich werde diese Keule so gut wie möglich in Watte packen und euch nur mit übergroßen Wattebäuschen beschmeißen. 

Beginnen wir also ganz langsam mit dem Schritt, den ich euch beim letzten Mal vorenthalten habe.

Eine Arbeit speichern!

Besonders experimentierfreudige Leser unter euch, werden es bestimmt versucht haben und stießen vermutlich sogar auf ein Problem, ein Problem, dass eigentlich keines ist. Im Menü Datei finden wir die Funktionen speichern und speichern unter (blaue Umrandung im folgenden Bild). 

Eine frisch angelegte Arbeit wird mit speichern unter zum ersten Mal gespeichert. Klickt die Funktion an und es öffnet sich ein Fenster. Ihr werdet aufgefordert eure Datei zu benennen und den Speicherort auszuwählen. 

Ich bitte um Verständnis, wenn ich ein paar für mich relevanten Informationen unkenntlich gemacht habe. Für euch sind nur die rot umrandeten Bereiche vorrangig. Für die meisten von euch ist die Endung xcf wohl Neuland.

Hierbei handelt es sich um das hauseigene Format von GIMP. Es speichert sämtliche Arbeitsschritte und Informationen zu eurer Arbeit und unterscheidet sich hierbei von den gängigen Endformaten, wie wir sie weiter unten kennenlernen werden. 

Wer jetzt versucht hat, daraus ein anderes Format zu machen, indem er die Endung verändert, wird bei Bestätigung zum Speichern mit einer Fehlermeldung beglückt oder vielmehr einem Hinweis, dass dieses Vorgehen an dieser Stelle nicht möglich ist. Ihr könnt nur xcf-Formate mit den beiden oben genannten Speicher-Funktionen sichern. Für alle anderen Formate gibt es exportieren oder exportieren unter, zu finden im Menü Datei (rote Umrandung im obigen Bild).

Die Voreinstellung der Endung lautet bei mir png. Ihr könnt sie nach Belieben verändern, indem ihr sie selbst eingebt zusammen mit dem Dateinamen. Je nach Format könnten jedoch zusätzliche Angaben nötig sein. Doch dazu kommen wir zu einem späteren Zeitpunkt. Wichtig wäre noch zu erwähnen, dass ihr euch in beiden Speichermodi die in dem ausgewählten Ordner angelegten Arbeiten nach Format/Endung anzeigen lassen könnt. Auch dieser Bereich ist rot markiert. Diese Suche ist besonders hilfreich, wenn ihr bereits über sehr viele Grafikdateien in unterschiedlichsten Formaten verfügt und eine davon schnell finden wollt.

Damit kämen wir auch schon zur Einstiegsfrage und zum hoch theoretischen Teil dieses Tutorials.

Welches Format brauche ich eigentlich?

Dieser Frage werdet ihr zweifelsohne oft gegenüberstehen. Im Gespräch befinden sich mit Sicherheit die Formate jpg/jpeg, tiff, png oder gif. Diese Formate finden am häufigsten Anwendung. Nachfolgend findet ihr einen simplen Überblick, was welches Format ausmacht und wofür es sinnvoll zu gebrauchen ist.

Das Format gif ist von seinem Datenvolumen her äußerst händelbar, da es seine Informationen komprimiert. Es bläht sich nicht unnütz auf und spart bei Verwendung den immer kostbaren Traffic. Zudem speichert es nur bis zu 256 Farben, dafür jedoch detaillreich. Ein fesches Format also, geeignet für sehr einfache Bilder eurer Blogs und dergleichen, für den Druck eher weniger. Wobei das im Einzelnen abzuklären bliebe. Ein einfaches Peace Zeichen auf einem T-Shirt wäre allerdings denkbar. 

Zu eurer Information: Computer arbeiten im RGB Modus. So wird der Farbraum bezeichnet mit dem bis zu Abermillionen Farben dargestellt werden können. R steht für Rot, G für Gelb und B für Blau. Wenn ihr im Kunstunterricht der Schule gut gewesen seid, werdet ihr diese Farbpalette noch kennen. Damit lassen sich alle anderen Farben mischen.

Das Format jpg/jpeg ist vielen wohl geläufiger. Es kann mehr als 16 Millionen Farben speichern und ist damit verdammt voluminös, ein echter Brecher unter den Formaten. Kein Wunder also, dass es über eine hohe Kompression der Daten verfügt, um es im Internet nutzen zu können. Armer Traffic. Ein weiterer Nachteil ist der Datenverlust verursacht durch die Komprimierung. Mehrmaliges Überspeichern verstärkt diesen Effekt noch. Allerdings besticht das Format mit bildhaft schöner Darstellung, weshalb es oft verwendet wird um Fotos auf dem PC zu speichern oder für die Veröffentlichung im Internet.

Das Format tiff kann genauso viele Farben speichern. Anders als das jpg/jpeg verfügt es über keine Kompression und entbehrt auch den Datenverlust, der die Qualität eines Bildes schmälert, egal wie oft dieselbe Datei überspeichert wird. So gesehen haben wir hier nun die Titanic vor uns. Es wird bei vielen Druckereien als Ausgangsdatei genutzt, jedoch nichts ausschließlich. Ich empfehle an dieser Stelle, sich vorab zu informieren, je nachdem wofür ihr eure Arbeit verwenden wollt. Das erspart Zeit, Arbeit und Nerven.

Das Format png spielt in derselben Liga für die Farbspeicherung wie tiff und jpg/jpeg. Es verfügt jedoch über eine sehr verlustarme und effektive Komprimierung, weshalb es für Blogs und Webseiten nahezu ideal ist. Um es bildhaft zu sagen, wir haben ein Flaschenschiff der Variante Titanic vor uns. Und noch einen Vorteil hat das Format. Es berücksichtigt Transparenzen, etwas das keines der anderen Formate macht. Hiermit lassen sich z. B. die Hintergründe von Bildern durchsichtig machen und perfekt in die Umgebung einer Webseite einfügen. Genial oder?

Zusammenfassung: Je nach Ziel eurer Arbeit ist es wichtig, das am besten geeignete Endformat zu kennen. Für Webseiten und Blogs eignen sich png und jpg/jpeg. Für deinen Druck sollte man auf tiff oder wenn nicht anders möglich auf eine frisch gespeicherte jpg/jpeg zurückgreifen. Für die Arbeitsschritte solltet ihr jedoch das xcf-Format wählen. Es dient zusätzlich als Backup.

Auflösung ist Qualität!

Wer mit GIMP arbeitet, möchte entweder seine Webseite oder seinen Blog bereichern oder einen Druck in Auftrag geben. Dafür ist eine gewisse Qualität nötig. Um die zu gewährleisten, müssen wir uns nun über so etwas Trockenes wie Pixel und dpi/ppi unterhalten.

Fangen wir bei den Pixeln an. Stellt euch ein kariertes Blatt Papier vor. Überall dort, wo sich die Linien kreuzen, malt ihr euch gedanklich einen roten Punkt. Meinetwegen könnt ihr es auch tatsächlich machen, wenn es euch beim Verständnis hilft. Das Papier dürfte nun mit vielen roten Punkten übersät sein. DAS sind eure Pixel, es sind eure Bildpunkte und das Papier euer Bild. Nach diesem Prinzip funktioniert die Darstellung auf dem Monitor, halt nur mit sehr, sehr viel kleineren Karos und natürlich mit den Farbpunkten des RGB-Raums (Rot, Gelb, Blau).

Wenden wir uns jetzt den dpi/ppi zu. Die Abkürzungen entstammen dem englischen für dots per inch und points per inch. Inch bedeutet auf Deutsch Zoll, während dots und points schlichtweg Punkte sind – unsere Bildpunkte! Somit handelt es sich bei dpi/ppi um eine Maßeinheit, die bezeichnet wie viele Bildpunkte wir auf einem Zoll darstellen. Je mehr Bildpunkte wir haben, umso detailreicher das Bild. Mit steigenden Bildpunkten wächst auch das Farbangebot. Erkennt ihr die Zusammenhänge zu den Formaten wieder?

Wenn ihr also eine Druckdatei plant, müsst ihr im Vorfeld wissen wie hoch eure Auflösung also das dpi/ppi sein soll. Hilfestellung erhaltet ihr von der Druckerei eures Vertrauens. Um es abzukürzen, hier die gängigsten Anforderungen.

  • Auflösung von 300 dpi bei: Flyern Broschüren, Büchern
  • Auflösung von 200 dpi bei: Plakaten und Postern
  • Auflösung von 150 dpi bei: Displays, Bannern, Flaggen, PVC Planen

Auch für Bilder im Internet, auf Webseiten und Blogs ist eine gewisse Auflösung wichtig. Orientiert euch dafür am besten an den obigen Angaben. Damit seid ihr auf der richtigen Seite. Denn eine Faustregel müsst ihr euch merken.

Wenn ihr ein Bild vergrößert, verteilen sich eure Bildpunkte auf einer größeren Fläche. Damit wird das Bild irgendwann unscharf/pixelig. Es ist so als würdet ihr einen Ballon aufblasen. Die Hülle wird nach der Zeit durchsichtig und die Farbe verblasst. Damit werdet ihr also keinen Besucher eurer Webseite oder eures Blogs erfreuen. Ein zu klein angelegtes Bild könnt ihr demnach nicht einfach großziehen. Es müsste neu erarbeitet werden.

Damit ihr mir an dieser Stelle nicht einschlaft, werden wir jetzt unser GIMP mit einer geeigneten Auflösung versehen. So ist sichergestellt, dass jede neu angelegte Arbeit in den Druck gehen kann (zumindest für obige Beispiele) und ihr nicht umsonst geackert habt. Einer Veröffentlichung im Internet kommt es auch zugute.

Dazu gehen wir im Menüpunkt Bearbeiten auf Einstellungen. Nach einem Linksklick erscheint ein Fenster. Hier lassen sich unzählige Voreinstellungen tätigen. Uns interessiert jedoch nur die Auflösung und die finden wir unter Neues Bild recht weit unten im linken Auswahlmenü (siehe Screenshot). Bei mir lautet die Einstellung 350 dpi für beide Werte. Bei euch könnte dieser Wert bei 72 stehen, je nachdem wie alt eure GIMP-Version ist. Die neueren Versionen haben bereits eine passable Einstellung in diesem Bereich. Gebt am besten ebenfalls 350 dpi als Voreinstellung ein. 

Diese Angabe liegt mit 50 dpi über den von Druckereien geforderten Wert für Flyer, Bücher, Broschüren, also genau die Produkte die Selfpublisher so gerne ins Auge fassen und ich bin Selfpublisher. Der Grund für diesen höheren Wert ist leicht erklärt. Vorher solltet ihr jedoch die Eingabe mit OK bestätigen und darauf achten, dass die Klammer, welche beide Wertebereiche verbindet, geschlossen ist.

Eine kurze Demonstration!

Testen wir doch einmal unsere Voreinstellung, legen wir eine neue Arbeit an. Ihr wisst noch wie es geht? Wartet jedoch mit dem Bestätigen. Klickt nun auf das Kreuz vor Erweiterte Einstellungen. Da seht ihr die vorgenommene Veränderung. 

Der Grund für diese Abweichungen der Maße in cm ist der Umrechnungsfaktor für die einzelnen Einheiten. Irgendwo wird immer gerundet und das sorgt für Fehler. Aber ihr seht nun, weshalb ich meine Auflösung etwas höher ansetze. So kann ich sicher sein, dass ich für meine anfallenden Arbeiten immer genug Auflösung für den Druck habe. Ich muss jedoch gestehen, dass dieser Trick aufgrund der Rundungsfehler beim Umrechnen nicht immer gelingt. Das ist mitunter auch der Grund, weshalb es bestimmte Druckformate gibt. Es muss eben alles stimmig sein.

Jetzt gehen wir einen Schritt weiter und verändern die Maßeinheit. Sagen wir 10 x 15 cm. Leider hat GIMP aus unserer 15 automatisch eine 15,001 gemacht. DAS wollen wir nicht, weil auch so eine Kleinigkeit für Probleme im Druck sorgen kann. Wir wollen 15 cm und versuchen ein wenig zu tricksen. Hierzu öffnet ihr die Klammer neben den Werten 350 dpi.

Die Y-Auflösung korreliert mit der Höhenangabe. Also spielen wir an diesem Wert der Auflösung ein wenig herum, bis wir unsere 15 cm haben. Mein Ergebnis sieht so aus:

Und damit wären wir für heute auch schon am Ende angelangt. Ich hoffe, ihr hattet trotz der vielen Theorie Spaß am TUT und habt mir folgen können. Nächstes Mal widmen wir uns der Bildbearbeitung, die nicht nur wichtig für die Veröffentlichung im Internet sein kann, sondern auch für die Covergestaltung für e-books und Taschenbüchern.

Bis zum nächsten TUT.

Eure Rike

Einführung in Gimp (1)

Wie einige von euch vielleicht wissen, existieren schon ein paar TUT’s von mir zu diesem kostenfrei erhältlichen Grafikprogramm. Allerdings setzten diese Beiträge ein wenig Vorwissen mit dem Umgang von Grafikprogrammen und vor allem GIMP voraus. Kürzlich wurde ich jedoch gefragt, wie man als Newbie das Handling mit GIMP am besten erlernt. Orientiert an dieser Frage sind meine nächsten Tutorials aufgebaut. Doch zuvor müsst ihr das Programm erst einmal kennenlernen, ehe ich euch die Praxis anhand einiger ausgesuchter Themen veranschauliche.

Die Übersicht

Zum Vergrößern bitte anklicken.

Nachdem ihr GIMP installiert und gestartet habt, sollte eure Ansicht beinahe so aussehen wie in diesem Screenshot. Um es leichter zu machen, habe ich gewisse Bereiche sichtbar gekennzeichnet. Die wichtigsten Bestandteile sind die Menüleiste in Rot und die beiden großen Fenster links und rechts in Blau vom Bildschirm. 

Im rechten Fenster seht ihr den sogenannten Ebenendialog und im linken gleich mehrere Dialoge in Lila. Dazu zählt der Werkzeugkasten mit seinen unterschiedlichen Tools. Mit einem Mouseover erhaltet ihr ein kleines Popup mit Erklärung. Darunter schließen die vier in Reihe gebrachten kleineren Dialoge (Lila) Pinsel, Werkzeugeinstellung, Muster und Farbverlauf an.

Im ersten Moment kann diese Ansicht erschlagend sein, besonders wenn man noch nie ein Grafikprogramm gesehen hat und jetzt den Fehler macht, sofort ziellos im Menü herumzusuchen und wild drauf los zu experimentieren. Deswegen beginnen wir mit den ersten Schritten, die jedes Mal gleich ist, wenn eine neue Arbeit angelegt wird.

Erste Schritte!

Zum Vergrößern bitte anklicken.

Um eine Arbeit zu beginnen, brauchen wir wie bei einem Zeichenblock ein Stück Papier. Dazu gehen wir oben in der Menüleiste auf Datei und klicken das Feld Neu an. Ein Popup geht auf und fragt nach unseren Einstellungen.

Ein neues Bild bzw. Blatt Papier wird immer nach seinen Maßen für Höhe und Breite angelegt. Rechts daneben seht ihr die Maßeinheit. Die Standardeinstellung sind Pixel (px). Diese passt auch immer zu dem neu aufgetauchten Lineal, das ihr im Screen seht. Es befindet sich unterhalb der Menüleiste und am linken Rand. Am Fuß ist dafür eine weitere Kleinigkeit aufgetaucht. Hier findet ihr die Maßeinheit und die Vergrößerung in Prozent. Ihr könnt nämlich in euer Bild hinein und heraus zoomen. Entweder gebt ihr an dieser Stelle den gewünschten Zoomfaktor ein oder ihr benutzt das Lupenwerkzeug im Werkzeugdialog. Die Handhabung sollte selbsterklärend sein – Tool auswählen und im Bild linksklicken.

Wenn ihr mit der Einheit Pixel nichts anfangen könnt, stellt auf die euch genehme Maßeinheit um. Für unsere ersten Schritte sind die hier vorzunehmenden (wichtigen) Feinheiten nicht von Belang. Ihr sollt erst einmal mit dem Programm und den Basisschritten vertraut werden. Das Wissen um wichtige Einstellungen insbesondere für spätere Druckaufträge lasse ich an entsprechenden Stellen einfließen.

Für eine Änderung der Maßeinheit klickt auf das Feld mit px. Ein Dropdown Menü springt auf. Der Einfachheit belasse ich es bei der sichtbaren Standardeinstellung und betätige mit OK.

Glückwunsch! Ihr habt eurer erstes Blatt Papier eines virtuellen Zeichenblocks in weißer Farbe erstellt. Die Neuerungen habe ich farblich (in Rot) hervorgehoben. Oberhalb der Menüleiste findet ihr die Basisinformationen zu der noch unbenannten Grafikdatei. Deren Größe findet ihr ganz unten am Fuß der Ansicht, satte 22,5 MB. Im rechten Ebenendialog seht ihr eurer Blatt Papier oder wie wir ab jetzt sagen Ebene. Es wird automatisch mit Hintergrund betitelt, lässt sich jedoch jederzeit mit einem Doppelklick auf den Text ändern. Das Vorgehen kennt ihr von Windows, wenn ihr einen Ordner oder eine Datei umbenennen wollt.

Noch mehr Ebenen!

Jetzt seht ihr aber noch eine blaue Markierung im obigen Bild. Zwei unterschiedlich farbige Felder in weiß und schwarz mit einem beidseitigen Pfeil, der beide Farben verbindet. Klickt ihr diesen Pfeil an ändert sich die Position der beiden Farben. Es handelt sich hierbei um den Vordergrund und den Hintergrund. Beide lassen sich mit einem Klick auf die jeweilige Farbe in selbiger ändern. Probiert ruhig ein wenig daran herum. Es gibt so viele Farbeinstellungen, dass ich diesen Abschnitt ganz euch überlasse. Habt ihr euch für eine entschieden, bestätigt mit OK.

Vordergrund- und Hintergrundfarbe stehen in direkter Verbindung zur Erstellung einer neuen Ebene und der Malfarbe beim späteren Arbeiten. Die aktive Farbe ist immer die Vordergrundfarbe. Merkt euch das. Ein Popup beim Mouseover liefert euch zusätzlich die Basiserklärung.

Da wir gerade von einer neuen Ebene reden, machen wir das doch gleich einmal. Im Ebenendialog klicken wir am Fuß dieses rechten Fensters auf das Monitorsymbol. Schwupps habt ihr eure aktive Ebene dubliziert. Der Titel der Ebene kennzeichnet diesen Vorgang.

Allerdings könnt ihr nicht nur Ebenen verdoppeln, sondern auch neue schaffen. Ganz links am Fuß des Ebenendialogs ist ein Blattsymbol. Es ist ein sehr unscheinbares Icon. Klickt es an und ein Popup öffnet sich. Es sollte selbsterklärend sein, zumindest bis auf die Option Transparenz. Mit dieser Auswahl ist eure Ebene komplett durchsichtig.

Jetzt versteht ihr vielleicht, wieso ich anfangs von einem Skizzen- bzw. Zeichenblock gesprochen habe. Sämtliche Ebenen liegen in der Abfolge übereinander wie erschaffen. Unten befindet sich die Basis. Ihr könnt die Abfolge zu jeder Zeit verändern. Dazu klickt ihr eine Ebene an und benutzt wahlweise die am Fuß des Ebenedialogs grün erscheinenden Pfeile oder ihr navigiert mit gedrückter linker Maustaste die Ebene an den gewünschten Platz.

Die Zeichentools

Bevor wir in diesem Tutorial langsam zum Ende kommen, möchte ich euch noch die wichtigsten Tools vorstellen. Hierzu gehören der Stift, der Pinsel, der Fülleimer und das Radiergummi. Namentlich dürfte klar sein, welche Funktionen die einzelnen Tools haben. Für Neulinge ist die Einstellung für das jeweilige Werkzeug nicht unbedingt trivial.

Mit der Grundeinstellung von GIMP wird euch eine kleine Auswahl an Formen – sogenannten Pinselspitzen –mitgeliefert, die ihr für Radiergummi, Stift und Pinsel gleichermaßen nutzen könnt. Wo der Unterschied liegt, dürft ihr gerne in eigenen Experimenten herausfinden. So lernt ihr auch gleich die Tools näher und besser kennen, als wenn ich euch darüber nur berichte. Erwähnen möchte ich nur noch, dass ihr die Pinselspitzen in Größe, Form und Deckkraft verändern könnt, die drei häufigsten Anpassungen beim Arbeiten. Der Fülleimer dagegen ist zum Ausfüllen großer Flächen gedacht und bedarf nur gelegentlich einer Anpassung. 

Nebenstehend seht ihr sehr viele Pinselspitzen im entsprechenden Dialog des linken Fensters. Man kann neue in den entsprechenden Programmordner hinzufügen oder sogar selbst welche erstellen. Doch zu Anfang sollte ausreichen, was ihr habt. Näheres erkläre ich in einem meiner nächsten Beiträge. Und nun viel Spaß beim Experimentieren.

Eure Rike

Rike Gimpt (3)

Wie im letzten Blog versprochen, folgt heute das Tutorial über die Erstellung einer Klimakarte. Das Beitragsbild zeigt euch, wie das Ergebnis aussehen wird. Also legen wir mal los. Als Erstes benötigen wir eine Welten- oder Kontinentenkarte. Ich nehme mir jene vor, die wir in Rike GIMPt (1) erstellt haben. Das ist sie:

Um das Arbeiten daran zu erleichtern, sollten sämtliche Ebenen eurer Karte noch vorhanden sein, die Wasserebene, Landebene, Schattierungen ect. Im Übrigen arbeiten wir genau nach diesem System weiter. Für jede grundlegende Veränderung brauchen wir eine neue Ebene. Treten Fehler beim Bearbeiten auf, ist die Korrektur weitaus leichter und nicht so zeitintensiv zu vollziehen.

Damit aus dieser Weltenkarte nun eine Klimakarte wird müssen wir uns zunächst mit den Grundlagen des Klimas selbst beschäftigen. Dafür gilt es zu Anfang zu klären, ob wir uns am irdischen Klima (der Erde) orientieren oder lediglich eine Welt nach dem ISSO-Prinzip entwerfen. ISSO ist im Weltenbastlerjargon eine Abkürzung und bedeutet Ist-so. Ihr seht am Wortlaut, das Klima braucht keine Erklärung. Es ist, wie es ist.

Für all jene unter euch, die nach dem ISSO Prinzip vorgehen, dürften die nun folgenden Schritte bedeutungslos sein, da Kataria erdähnlich aufgebaut ist und ich mich an den irdischen Grundlagen orientiere. Überspringt die Theorie dazu einfach.

 Theorie zu den Breitengraden

 Bedeutend für unser Vorankommen sind Breitengrade. Die kennt ihr sicherlich noch aus dem Geographieunterricht der Schule. Die Erde ist in Breiten und Längengraden eingeteilt. Letztere interessieren uns absolut nicht, da sie mit dem Klima nix zu tun haben. Besonders pedantisch gehe ich hierbei auch nicht vor und benötige lediglich eine grobe Einteilung. Dafür nutze ich die Breitengrade, die mir nachstehende Zonenbereiche eingrenzen sollen.

  • tropische Zone (umfasst den näheren Äquatorbereich)
  • subtropische Zone (umfasst Wüsten, Steppen, Savannen und Feuchtwälder)
  • gemäßigte Zone (das kennen wir aus Mitteleuropa)
  • kalte Zone (liegt deutlich weiter im Norden)
  • Polarzone (Polkappen und Gebiete des ewigen Eises)

Praktische Umsetzung

 Nun legen wir eine neue Ebene an, wählen einen scharfkantigen Pinsel und die Farbe schwarz. Wir wollen nun ein paar horizontale Linien ziehen und beginnen am linken Rand. Zur besseren Orientierung nehmen wir uns als erstes den Äquator vor. Dieser kreuzt die Ebene auf mittlerer Höhe. Markiert mit dem Pinsel den linken äußeren Rand und drückt die Shift-Taste. Bewegt den Pinsel nun nach rechts zum äußersten Rand. Zwischen dem Ankerpunkt und eurer beweglichen Pinselspitze ist eine Verbindungslinie erschienen. Sie zeigt euch an, wie gerade ihr die Linie ansetzt. Arbeitet sehr genau und klickt mit dem Pinsel an die rechte Ecke des Blattes. Jetzt solltet ihr eine horizontale Linie gezeichnet haben, die das Blatt genau halbiert. Gratulation, das ist der Äquator. Diesen dürft ihr mit dem Text-Tool noch benennen. zu erkennen ist es in eurem Werkzeugkasten an dem großen dicken A. Stellt die Schriftgröße, -art- und -farbe nach euren Wünschen ein. Wenn ihr diese selbst erzeugende Ebene noch verschieben wollt, wählt sie an und benutzt das Verschieben Werkzeug.

Jetzt wisst ihr, wie die Breitengrade entstehen. In welchen Abständen ihr sie setzt, ist eure Entscheidung. Es ist eure Welt, um die ihr euch Gedanken gemacht habt und das gehört dazu. Im Zuge dessen solltet ihr euch nun auch überlegen mit welchen Farben ihr die einzelnen Zonen belegen wollt. Meine Gedanken haben sich in den folgenden Karten niedergeschlagen. Eine der beiden zeigt das Klima streng nach den eingezeichneten Breitengraden.

Die Farbgebung dürfte aufgrund der Breitengradbezeichnung selbst erklärend sein. Auffallend ist auch, dass ich die kalte und gemäßigte Zone in einen größeren Bereich zusammengefasst habe. Ich bin manchmal einfach nur faul, also denkt euch nichts dabei. Ihr dürft natürlich gerne eine weitere Unterteilung vornehmen, wenn sie euch sinnvoll erscheint.

Tipp 1:
Damit ihr die Kontinente nicht übermalt und innerhalb der Grenzen bleibt, wählt die Kontinente wie im 1.Tutorial beschrieben aus und malt die Klimate auf einer neuen Ebene. So bleibt ihr innerhalb der Umrisse und erhaltet eure Landbasis.

Tipp 2:
Abschließend nutze ich den Gaußschen Weichzeichner, um die Farbübergänge noch weicher zu gestalten. Die Funktion findet ihr unter den Filtern -> Weichzeichnen. Viele Einstellmöglichkeiten habt ihr nicht und könnt in dem kleinen Vorschaufenster das Ergebnis sehen, bevor ihr auf Bestätigen klickt. Den Bildausschnitt könnt ihr bewegen, um die Veränderungen weitläufiger zu betrachten.

Theorie der Meeresströmungen

Unser nächster Schritt wird sein, die Klimate zu verfeinern. Dazu benötigen wir noch einmal etwas Fachwissen über die Meeresströmungen. Wieso?, fragt ihr vielleicht. Nun, Meeresströmungen transportieren warmes oder kaltes Wasser in sämtliche Regionen der Welt. Das Klima kann je nach Verlauf gravierend beeinflusst werden. Mein Lieblingsbeispiel sind Nebelwüsten an der Küste tropisch bis subtropisch gelegener Kontinente. Sie entstehen wenn kalte Meeresströmung auf warme Landmassen trifft. Die Lufttemperatur erwärmt das Wasser derart schnell, dass es als Kondenswasser aufsteigt. Nebel entsteht. Die hohe Umgebungstemperatur kann allerdings sehr viel Wasser aufnehmen. Die Folge daraus ist, es kann nicht abregnen und wo Regen fehlt entstehen Wüsten. Ihr seht also, zur detaillierteren Darstellung des Klimas benötigen wir eine sinnvolle Verteilung der auf der Welt vorliegenden Meeresströmungen, die vor allem vom Verlauf der Kontinente abhängen, allerdings auch von den Untiefen der Meere. Für unsere Arbeit gilt folgende Faustregel:

Eine Meeresströmung kehrt frühestens um, wenn sie die äußerste Grenze der Landmasse erreicht hat.

Praktische Umsetzung

Wie ihr vielleicht schon vermutet sind die roten Linien für die Warmwasserströmung und die blauen Linien für die Kaltwasserströmung vorgesehen. Hierfür habe ich eine neue Ebene angelegt und mir entsprechende Farben sowie die dazu passende Pinselspitze ausgesucht. Wie zu sehen sein dürfte, sind die Linien per Hand gezeichnet. Das braucht ein paar Anläufe, je nachdem wie gut eure Mausführung ist, solltet ihr kein Grafiktablet besitzen. Ich habe auch keines. Das Ergebnis zeigt uns, dass der erste Klimaentwurf nicht haltbar ist und wir nachmodellieren müssen. Dort, wo die warme Meeresströmung auf kältere Klimate trifft, wird es eine Erwärmung desselben geben und umgekehrt. Wie im Beispiel mit den Nebelküsten müssen wir nun die Konsequenzen überlegen.

Fehlendes oder gebundenes Wasser läßt zwangsläufig Wüsten entstehen oder anderweitig karge Landschaften wie z.B. die Polarzone oder die Tundra. Das Wasser ist dort überwiegend bis ständig als Eis gebunden. Es macht nun Sinn sich dafür eine weitere Farbe zu überlegen, ebenso für die Übergangszonen Steppe/Savanne um sie von dem saftigen Grün der suptropischen und tropischen Regionen abzugrenzen. Das verleiht unserer Karte etwas mehr Leben.

Nachdem wir uns im Klaren über die Veränderungen geworden sind, müssen wir sie umsetzen. Ihr ahnt es bestimmt. Wir brauchen eine neue Ebene und gehen genauso vor wie beim ersten Entwurf. Nach der Umsetzung sieht bei mir die Karte nun so aus:

Es hat sich deutlich etwas geändert. Der Einfluss der warmen Bereiche hat zugenommen. Wer jetzt ganz genau hinsieht, bemerkt die innenliegenden Wüsten auf dem östlichen Kontinent. Hier spielt ein weiterer Faktor eine Rolle, nämlich die Geographie der Gegend, die ich zum Teil bereits im Vorfeld erarbeitet habe. Doch dazu kommen wir in einem späteren Tutorial noch.

An dieser Stelle möchte ich nur noch erwähnen, dass diese Veränderungen sich ganz simpel in diese große Weltenkarte übertragen lassen, sodass unsere jetzigen Arbeiten nicht umsonst waren.

Und zu guter Letzt möchte ich euch noch das Feintuning der Klimakarte präsentieren, jetzt natürlich mit Legende. Ich wette, an dieser Stelle braucht ihr keine Hilfe mehr und schafft es sie selbst zu erschaffen, oder?

Bis zu diesem Ergebnis ist noch einiges passiert. Diverse Ebenen wurden lediglich ausgeblendet und das Script Fu hat Einzug bei meinem GIMP erhalten. Hierbei handelt es sich um ein kleines Addin (auf Englisch), das ein paar nette Funktionen beinhaltet. Unter anderem kann man damit unsere Küstenlinien und Landschatten etwas simpler erstellen.

Zudem läßt sich damit auch ein 3D Optik erzeugen. Die dazugehörige Funktion nennt sich Bevel and Emboss und hat den oben sichtbaren Effekt. Damit dieser Effekt besser zur Geltung kommt, habe ich die Transparenzen für das Rauschen der Land- und Wasserebene leicht reduziert sowie die Küstenlinien und Landschatten ausgeblendet.

Ich hoffe, euch hat das Tutorial gefallen und ihr habt ein paar neue Kniffe gelernt. Bis zum nächsten Mal, wenn es bei der Detailkartenerstellung weitergeht.

Eure Rike

Rike Gimpt (2)

In Rike GIMPt (1) habe ich Euch gezeigt, wie man mit GIMP eine Karte erstellen kann. Das Beitragsbild zeigt unseren bisherigen Stand. Es sieht nicht schlecht aus, aber wir sind noch nicht am Ende unserer Bastelei angekommen. Im Folgenden zeige ich, wie die Karte plastischer gestaltet und einen Rand erstellt werden kann, der sich gut in den Hintergrund einer Webseite einfügt. Also legen wir mal los.

Anmerkung!
Zunächst einmal solltet Ihr eure Kartendatei öffnen. Wenn Ihr alles so gemacht habt, wie in Teil 1 beschrieben, habt Ihr noch alle angelegten Layer. Wenn nicht, dann wiederholt diese Schritte. Wir sind auf diesen Aufbau angewiesen.

Gimp besitzt eine Vielzahl an Filteroptionen. Uns interessiert heute jedoch nur eine davon, nämlich die Bump-Map. Zu finden ist dieses Tool im Hauptmenü unter Filter->Abbilden. Wenn Ihr eure Karte geöffnet habt, dann aktiviert das Tool Bump-Map mit einem Klick. Sofort erscheint ein neues Fenster, in dem sich einiges einstellen läßt. Jetzt gehen wir schrittweise vor.

„Wasser- und Landebene bearbeiten“

Rechts neben der Vorschau seht Ihr zwei einzeilige DropDown Menüs. Dort, wo Bump-Map steht, wählt Ihr die angelegte Wasserebene an und stellt den Map-Typ auf linear. Da die Wasserebene sehr größflächig verläuft, sollte das Ergebnis sofort zu sehen sein. Die Vorschau verläuft in Echtzeit. Aktiviert jetzt noch Verdunkelung kompensieren, damit das Bild nicht zu dunkel wird.

Jetzt beginnen wir ein wenig an den anderen Reglern zu spielen. Besonders interessant sind hier

  • Azimut
  • Höhenwinkel
  • Tiefe

Probiert einfach mal ein wenig rum und betrachtet euer Ergebnis. Seid ihr zufrieden, dann bestätigt die Einstellungen mit OK. Auf dieselbe Weise bearbeiten wir noch die Ebene für die Landmassen. Weiter unten seht ihr in einer Zoombetrachtung mein Ergebnis.

Den Kartenrand erstellen

Ich persönlich mag es, wenn der Kartenrand nicht so starr verläuft. Es gibt viele möglichen Gestaltungselemente, besonders wenn man mit sichtbaren Papier arbeitet. Abgegrabbelte Schriftrollen und Pergamente sind weitläufig bekannt. Das ist jedoch nicht unser Ziel, dafür hätten wir die Karte von Beginn an anders erstellen müssen. Wir machen stattdessen folgendes:

Zuerst benötigen wir eine neue Ebene. Diese sollte praktischerweise über der Wasser- und Landebene liegen. Meine habe ich als „Rand“ bezeichnet. Anschließend gehen wir vor, wie in Rike GIMPt (1) für die Küstenlinien beschrieben ist.

Dazu wählen wir bei aktivierter Ebene aus dem Hauptmenü unter Auswahl -> Alles an. Eine sich bewegende Ameisenlinie sollte nun die gesamte Ebene umschließen. Nun brauchen wir einen Pinsel mit Weichzeichenradius und belassen die Deckkraft bei 100%. Die Farbe soll Schwarz sein. Hinzu kommt noch ein Zittern, das mit einer Rate von 0,20 – 0,45 ausreichend ist.

Jetzt wechseln wir in den Menüpunkt Bearbeiten und wählen Auswahl nachziehen aus. In dem sich öffnenden Fenster aktivieren wir:

  • Nachziehen,
  • Vollfarbe
  • Kantenglättung.

Die Linienbreite wird in Pixel angegeben und da beginnen wir mit einem sehr kleinen Wert z.b. 8 oder 10. Nun bestätigen wir mit „Nachziehen“. 

Der Rand sieht noch nach nix aus. Also wiederholen wir das Nachziehen mehrmals (mindestens 3-4 mal). Dazu verringern wir stetig die Deckkraft und vergrößern den Pinselradius (probiert ruhig herum). Die Rate fürs Zittern bleibt gleich. Auf diese Weise ist der Rand tief schwarz und graut zur Bildmitte hin aus. Die nachstehenden Bilder verdeutlichen den Vorgang.

Ich habe mit zwei unterschiedlichen Layern gearbeitet und somit 2 Randtypen nach eben beschriebenen Schema angelegt. Rand 1 fiel sehr dünn aus und Rand 2 relativ breit. Beide habe ich übereinander gelegt und die Transparenz des oberen leicht verändert. So bleibt der schwarze Außenrand erhalten und die Graustufen zur Bildmitte bilden weichere Übergänge (Bild rechts außen).

Wie unschwer zu erkennen ist, habe ich auch die Windrose verändert. Diese liegt auf einer anderen Ebene, deren Modus ich zum einen auf Wert gesetzt und zum anderen die Transparenz verringert habe.

Somit hätten wir eine Karte, die sich in eine Webseite mit schwarzen Hintergrund perfekt einfügen würde. Das ganze geht natürlich mit jeder Farbe, am einfachsten mit Weiß. Dazu wählen wir aus dem Menüpunkt Farben die Funktion Invertieren aus. So wird aus Schwarz -> Weiß. Das Ergebnis ist folgendes:

So, das war es schon wieder. Beim nächsten Mal zeige ich Euch, wie man die Klimate und Meeresströmungen einer Welt in die Karte mit einfließen läßt.

Viel Spaß beim Nachbasteln und/oder Wiederholen der bisherigen Schritte. Wenn Ihr Fragen habt, stellt sie ruhig. Solange ich eine Antwort weiß, teile ich sie gerne mit Euch.

Eure Rike

Rike Gimpt (1)

GIMP ist ein wunderbares Bildbearbeitungsprogramm. Vor einigen Jahren wurde es noch belächelt, ebenso dessen Nutzer. Umso mehr freut es mich, dass es in Qualität und Leistungsumfang in der heutigen Zeit eine solide Konkurrenz zu Photoshop und Co. darstellt und sogar kostenlos ist. Ich nutze GIMP schon ziemlich lange und möchte Euch das Bildbearbeitungsprogramm in meiner Blogreihe über Landkartenerstellung etwas näher bringen.

Hinweis: Ihr solltet ein wenig Vorwissen im Umgang mit Bildbearbeitungsprogrammen besitzen, um mir im Weiteren gut folgen zu können.

Erster Schritt: Der Hintergrund

Zunächst erstellen wir ein neues Dokument. Für meine Zwecke habe ich die Maße 1050 x 800 px gewählt. Da ich vorhabe gleich eine Weltenkarte in Farbe zu erstellen, habe ich mich entschieden, den zuvor weißen Hintergrund einzufärben. Die Wahl fiel auf einen kräftigen Blauton, wie man unschwer an dem nebenstehenden Bild erkennen kann. Damit ist der leichteste Teil der Übung auch schon erledigt. Jetzt geht es ans Eingemachte.

Zweiter Schritt: Die Landmassen

Das Bild sieht schon nicht schlecht aus. Doch wie kommt Ihr dahin? Ganz einfach. Ihr benötigt als erstes eine neue transparente Ebene und eine gelbliche Sandfarbe. Der Kontrast zum blauen Hintergrund sollte einigermaßen stark sein.

Meine Landmassen habe ich in stundenlanger Kleinarbeit von Hand gezeichnet. Ein Graphiktablet ist sicherlich hilfreich an dieser Stelle, es geht aber auch ohne, nur mit der Maus und etwas Übung. Wenn Ihr jedoch nur die Arbeitsschritte nachverfolgen wollt, ist wohl eine etwas grobe Handarbeit angebracht. Zeichnet frei Hand ein paar gelbliche Felder.

Noch sieht die Karte nach nicht viel aus, doch das ändern wir mit den nächsten Schritten.

Dritter Schritt: Die Schattierung der Landmassen

Wenn ihr alte Karten betrachtet habt, wisst Ihr bestimmt, dass sie abgegriffen oder sogar speckig aussehen – jedenfalls nicht so schön einheitlich in der Farbe. Um dieser Optik etwas näher zu kommen, wenden wir uns als Erstes dem sog. inneren Schatten zu. Dieser betrifft die Landmassen. Und so geht es:

Wir haben einen blauen Hintergrund, den ich ab jetzt Wasserebene nenne und eine Ebene mit Landmassen. Sinnvollerweise sollte Letztgenannte über der Wasserbene liegen. Darüber erstellen wir erneut eine transparente Ebene und nennen sie z.B. „Schattierung Land“. Als nächstes aktivieren wir die Ebene mit den Landmassen und wählen aus dem Ebenendialog den Befehl „Auswahl aus Alphakanal“. Damit habt ihr sämtliche Landmassen auf der Ebene markiert. Ersichtlich wird das durch die weiße, gestrichelte Linie an den Rändern.

Nun wechseln wir auf die neu erstellte Ebene „Schattierung Land“ und arbeiten dort weiter. Ab jetzt ist die Reihenfolge der Arbeitsschritte ziemlich wichtig. Wir benötigen als Erstes einen passenden Pinsel (nicht den Stift) – den finden wir im Werkzeugkasten. Ich habe für die folgenden Zeichnungen die Pinselspitze Circle 7 benutzt.

Anschließend wählen wir die Farbe Schwarz aus und achten darauf, sie als Vordergrundfarbe zu verwenden. Die Deckkraft reduzieren wir umgehend auf 18% und die Pinselbreite verringern wir auf 0,5. Jetzt wählen wir im Menü „Bearbeiten“ die Funktion „Auswahl nachziehen“ und aktivieren im sich öffnenden Fenster „mit Pinsel nachziehen“. Bei der geringen Pinseldicke von 0,5 ist vermutlich noch nicht viel zu sehen. Aber keine Sorge das ändert sich gleich. Nachstehend findet Ihr die nächsten Einstellungen für den Pinsel Circle 7, die Ihr Schritt für Schritt umsetzt und zwar genauso wie eben für die Pinseldicke 0,5.

  • Pinseldicke 1,5 mit der Deckkraft von Schwarz bei 15%
  • Pinseldicke 3 mit der Deckkraft von Schwarz bei 12%
  • Pinseldicke 5 mit der Deckkraft von Schwarz bei 8%
  • Pinseldicke 7 mit der Deckkraft von Schwarz bei 5%

Wenn ihr das getan habe, sollte euer Ergebnis in etwa so aussehen:

Wie zu erkennen ist, hat der Pinsel nicht nur das innere der Landmassen nachgezogen, sondern auch den Bereich der für die spätere Küsenlinie reserviert ist. Das beheben wir mit folgendem Trick. Noch solltet ihr die Landmassen angewählt haben – wenn nicht sofort erneut alle auswählen. Auf der Wasserebene schneiden wir nun genau diese Massen aus. Anschließend machen wir sämtliche Auswahl rückgängig und wählen auf der Wasserbene das verbliebene Blau aus. Mit dieser Auswahl kehren wir auf die Ebene „Schattierung Land“ zurück und nutzen die Funktion „Ausschneiden“ – wie zuvor. Übrig geblieben sind die Rillen auf der Landmasse. Die verfeinern wir noch mit dem „gaußschen Weichzeichner“ ausdem Menü „Filter“ .

Zum Abschluss dieser Mammutaufgabe suchen wir uns noch eine dunkle braune Farbe aus der Farbpalette aus, wählen wieder die Landmassen an, erzeugen eine neue transparente Ebene, die ich „Umrisse“ genannt habe. Dort aktivieren wir wieder die Funktion „Auswahl nachziehen“ aus dem Menü „Bearbeiten“. Dieses Mal nutze wir jedoch die andere Möglichkeit und stellen die Strichstärke des Stiftes auf 2. (Ja, STIFT nicht den Pinsel)

Das Ergebnis sieht übrigens so aus:

Vierter Schritt: Die Küstenlinie

Die Arbeitsschritte zur Erstellung der Küstenlinie sind eigentlich dieselben wie die zur Erstellung der Schattierung für die Landmassen.

  1. neue Ebene erstellen und umbenennen z.B. in „Küstenlinie“
  2. die Landmassen auswählen
  3. auf die neu erstellte Ebene wechseln und die Umrisse nachziehen.

Die Einstellungen sind dieselben wie für die Schattierung der Landmassen. Lediglich die Farbe im Vordergrund wird auf Weiß gestellt.

Anmerkung: „Zum Ausschneiden der überflüssigen Rillen, nehmt ihr jetzt die bereits aktivierten Landmassen. Übrig bleiben sollte nur die Küstenlinie.“

Und hier das Ergebnis:

Fünfter Schritt: aus Neu mach Gebraucht

Damit unsere Karte anschließend fleckig aussieht und ihren plastischen Charakter verliert, bedienen wir uns erneut einer neuen, transparenten Ebene und nennen sie z.B. Hintergrundrauschen. Jetzt müssen wir darauf achten keine Auswahl aktiv zu haben, wenn doch, ändern wir das umgehend und suchen im Anschluss im Menüpunkt „Filter“ nach Render -> Wolken -> Plasma.

Die Plasmafunktion erzeugt euch ein hübsches buntes Bild (links). Es ist deutlich zu viel des Guten. Daher benutzen wir im Menüpunkt „Farben“ die Funktion „Entsättigen“ und erhalten dafür das rechte Bild:

Nun spielen wir ein wenig mit der Deckkraft dieser Ebene. Ihr werdet sehen, dass dadurch die darunterliegenden Ebenen und ihre Farben wieder deutlich zur Geltung kommen. Wählt eine für euch akzeptable Transparenz aus.

Bei mir sieht das Ergebnis wie folgt aus:

Wie unschwer zu erkennen ist, habe ich noch eine Windrose eingefügt. Sie stammt nicht von mir, sondern von der Plattform Pixabay und ist ein lizensfreies Bild.

Und das wars auch schon. Bis zum nächsten TUT.

Eure Rike