Gimp-Tutorial: Höhenkarte

Moin allerseits und willkommen zu einem neuen Tutorial für den Bereich Kartengestaltung. Heute zeige ich euch, wie man aus einer (pseudo)isometrischen Ansicht eine Höhenkarte in Top Down-Ansicht (Draufsicht) erstellt. Wieso pseudoisometrisch? Nun ganz einfach. Die meisten Landkarten, die ich im Fantasybereich zu sehen bekomme, sind nicht zu 100% isometrisch gezeichnet. Meine Karte vom Kontinent Onar ist da keine Ausnahme. Ich habe damals einfach die Umrisse der Draufsicht aus der Weltenkarte genommen und die Topographie hineingezeichnet. Bei konsequent umgesetzter Isometrie hätte ich auch die Umrisse für das Land an diese Perspektive anpassen müssen, was ich nicht gemacht habe.

Der Grund für diese Vorgehensweise ist denkbar einfach. Die Draufsicht gibt sämtliche Informationen wider, während man bei 100%iger Isometrie von schräg oben auf eine Landschaft schaut und man damit nicht alles sieht. Die Karte verschluckt also einiges an Information. Also ist es am einfachsten, wenn man die Topographie einigermaßen isometrisch darstellt und das Land selbst in der Draufsicht belässt.

Diese Darstellung wird aber beiden Ansichten nicht vollständig gerecht und nicht immer ist die Topographie für den neutralen Betrachter (also meine Website-Besucher und Leser) nachvollziehbar. Besonders gemerkt habe ich das an meinem Fluss-System, für das ich bei meiner Karte bislang an einigen Stellen kritisiert wurde. Hierbei muss ich sagen, es liegen innerweltliche Gründe für diese Gestaltung vor und man kann in einer Fantasy-Welt eben nicht erwarten, dass alle Gesetzmäßigkeiten, wie wir sie aus der Realität kennen, auch dort gelten. Allen Erklärungen zum trotz halten sich ein paar Kritiken, weshalb ich das als einen weiteren Grund ansah, mich endlich an eine Höhenkarte zu wagen, die ein wenig mehr vom Gefälle der Topographie offenlegt, noch immer nicht alles, weil vieles erst in der Detailansicht klar wird, aber immerhin mehr als bei der aktuell isometrischen Ansicht.

So, und wie das funktioniert, erkläre ich euch jetzt und setze dabei voraus, dass ihr wisst wie GIMP oder ein gleichgeartetes Grafikprogramm funktioniert. Ich wünsche euch viel Vergnügen.

Schritt 1: Gebirgsgrenze

Klickt die Bilder an, um sie in der vergrößerten Ansicht zu betrachten. Das gilt auch für alle anderen, die noch folgen.

Das nebenstehende Bild präsentiert meine Ausgangslage.  Darüber lege ich eine neue transparente Ebene an, auf der ich die Grenzen der Gebirgsregionen einzeichne. Hier ist etwas räumliches Sehen gefragt, weil mir die Rückseite der Berge versagt bleibt. Zugleich gehe ich hin und zeichne diese Grenzen (rote Linien) etwas großzügiger, wo ich meine, dass es dem Verlauf zugutekommt, aber in der isometrischen Ansicht nicht so richtig ersichtlich ist.

Mein Ergebnis seht ihr auf dem unteren Bild.

Schritt 2: Gebirge

Jetzt definiere ich den höchsten Punkt im Gebirge. Dazwischen verlaufen weitere Höhenlinien, die ich ebenfalls einzeichnen sollte. Bei dieser Arbeit ist Fingerspitzengefühl gefragt. Wer sich schwertut, die einzelnen Höhenlinien auseinanderzuhalten, kann auf unterschiedliche Farben zurückgreifen oder die Bereiche mit Zahlen versehen. Ich habe es bei den Höhenlinien belassen, wie das nächste Bild zeigt.

Der besseren Sichtbarkeit halber erfolgt die Darstellung auf hellem, einfarbigen Untergrund mit dunklen Linien. Gleichzeitig nehme ich damit schon eine Einteilung für die späteren Höhenangaben vor und benenne die Regionen wie folgt:

  • Hochgebirge (hohes)
  • Hochgebirge (niederes)
  • Mittelgebirge (hohes)
  • Mittelgebirge (tiefes)
  • Vorgebirge

Wer sich in dieser Thematik nicht so gut auskennt, sollte im Vorfeld ein wenig über Gebirge und deren Einteilung hinsichtlich Höhenmeter recherchieren. Das hilft an dieser Stelle ungemein.

Schritt 3: Umgebenes Land

Jetzt ist das restliche Land an der Reihe, denn auch hier haben wir unterschiedliche Höhen. Es ist wichtig, auf jeden Fall eine grobe Einteilung vorzunehmen. Für den Anfang reichen 2 grundlegende Bereiche:

  • Küste,
  • Flachland (alles zwischen Küste und Gebirge)

Bei mir sind es gleich 5 geworden, wie das nebenstehende Bild zeigt, weil ich sonst zu viel freie Fläche habe. Das Land würde sonst viel zu flach wirken, obwohl es das ja gar nicht ist. Meine Einteilung für das umliegende Land lautet also:

  • Küste
  • Tiefland 1
  • Tiefland 2
  • Hochland 1
  • Hochland 2

Das Tief- und das Hochland habe ich also jeweils in zwei unterschiedliche Zonen geteilt.

Schritt 4: Farbe für die Höhenlinien

Um jetzt eine plastische Ansicht zu erhalten, brauche ich Farbabstufungen. Meine Wahl fiel auf verschiedene Grautöne, genauso viele wie ich Höhenbereiche habe. Laut meiner Auflistung in Schritt 2 und 3 sind es genau 10 Höhenstufen.

Ob jetzt das niedrigste Level den hellsten oder dunkelsten Wert hat, macht an dieser Stelle noch keinen Unterschied. Mir hat es mehr zugesagt, den dunkelsten Punkt mit dem höchsten Bereich zu verbinden. Bei den Graustufen achte ich nur darauf, dass sie sich nicht zu sehr unterscheiden, aber ich die Grenze immer noch erkennen kann.

Hierzu erstelle ich drei weitere transparente Ebenen. Eine nenne ich „Land“, die andere „Gebirge“ und die letzte „Land-Kontrast“. Letztere dient mir nur als Kontroll-Ebene und ist nichts weiter als eine einfarbige Landmasse. Ich habe sie bei der Erstellung meiner isometrischen Landkarte erhalten und einfach nur in dieses Projekt kopiert. Idealerweise hat sie eine Färbung, die sich von den gewählten Graustufen (oder für was ihr euch entscheidet) abhebt.

Warum das so sein sollte, erfahrt ihr gleich noch. Wichtig ist, dann die Ebenen nun folgende Anordnung in eurem Ebenendialog haben.

  • Höhenlinien
  • Gebirgs-Ebene
  • Land-Ebene
  • Land-Kontrast
  • (pseudo)Isometrische Landkarte (ausgeblendet)

Um nicht über die Landesgrenzen zu zeichnen, gehe ich auf die Ebene Land-Kontrast und öffne für sie im Ebenendialog das Auswahlmenü. Dort klicke ich auf „Auswahl aus Alphakanal“. Jetzt ist das komplette Land mit einer Ameisenlinie umrundet. Das kennzeichnet die aktive Auswahl und mit der kann ich jetzt in allen anderen Ebenen in genau diesem Bereich arbeiten, ohne über die Grenzen zu zeichnen.

Auf der Landebene bringe ich nun alle Grautöne auf, die ich den Höhenbereichen für das Land bis zu den Gebirgszonen zugeteilt habe. Anschließend verfahre ich für die Gebirgs-Ebene genauso. Jetzt blende ich die Ebene mit den Höhenlinien aus. Dank der Kontrast-Ebene sehe ich nun genau, wo noch sog. Pixelfehler liegen. Sie zeigen an, wo ich unsauber gearbeitet habe. Die Bereiche kann ich am besten beheben, indem ich hineinzoome und die Grautöne anpasse. Deaktiviere ich die Ebene mit den Höhenlinien stoße ich unweigerlich auf Pixelfehler, weil mir die Linien einen winzigen Teil meiner Karte verdecken, den ich nicht mit einem meiner Grautöne erwischt habe. Also muss auch hier nachgebessert werden. Es ist eine richtige Frimelarbeit. Aber das Ergebnis kann sich sehen lassen.

Hinweis: Von allen Ebenen, die ich weiter bearbeite, lege ich in regelmäßigen Abständen ein Backup an und ziehe sie im Ebenendialog nach unten. Das mache ich jetzt auch mit der Gebirgs- und Landebene.

Schritt 5: Höhe modellieren

Um nun die Höhe darzustellen, noch ist es ja nur eine platte Ansicht, vereine ich die vormals angelegte Gebirgs- und Landebene. Da bei mir der höchste Punkt mit dem dunkelsten Grauton versehen ist, invertiere ich jetzt noch das Farbmuster. Auch hier überprüfe ich im Zoom noch einmal, ob sich dadurch Pixelfehler eingeschlichen haben und behebe sie notfalls von Hand.

An dieser Stelle ist es wichtig, den Gaußschen Weichzeichner über diese eine Eben laufen zu lassen. Er ist unter Filter -> „Weichzeichnen“ zu finden. Hier stelle ich mir einen Wert ein, der einen sanften Farbverlauf der Graustufen erzeugt. Anschließend überprüfe ich noch die äußeren Randbereiche. Durch das Weichzeichnen entstehen – oh Wunder – Pixelfehler. Damit ich nicht von Hand korrigieren muss, erzeuge ich aus meinen Backup-Ebenen eine neue Graustufen-Ebene und lege sie unter die aktuelle. Pixelfehler adíeu.

Anschließend gehe ich auf Filter und wähle unter „Verzerren“ die Funktion „Relief“ aus. Dieser Filter ist der Grund, warum ich meine Farbstufen invertiert habe. Hätte ich den höchsten Punkt mit der dunkelsten Farbe versehen, erzeugt mir der Filter das Negativ einer Höhenkarte, wie ich sie jetzt herstellen möchte. Probiert es mal aus, dann wisst ihr, was ich meine.

Die Funktion „Relief“ eröffnet uns ein neues Fenster mit verschiedenen Reglern: Azimut, Erhebung, Tiefe. In der Echtzeitvorschau kann man sehr gut sehen, was passiert, wenn ich sie verschiebe.

Tadaaa! Und schon haben wir eine ansehnliche Höhenkarte. Leider lassen sich die dunklen Flecken, die durch einen integrierten Schatteneffekt erzeugt werden, nicht ausblenden oder korrigieren. Man kann ihn höchstens mit den Einstellungen ein wenig abschwächen.

Ganz wichtig: Prägungstyp „Bumpmap (Originalfarben beibehalten)“ auswählen. Damit bleiben die Graustufen erhalten bzw. die Farbe, die ihr euch gewählt habt.

Um jetzt noch etwas Farbe ins Spiel zu bringen, lege ich eine neue transparente Ebene an und fülle sie mit einer mir gefälligen Farbe und stelle den Ebenenmodus auf „Überlagern“. Mit dem Schieber für die Transparenz kann ich so noch an der Sättigung drehen. Zum Schluss erarbeite ich mir noch meine Legende, damit man die Karte auch lesen kann. Der Vollständigkeit halber folgen Flüsse, Seen, Kartenrahmen und der Name.

Tja, und das war es auch schon. Auf diese Weise könnt ihr ein Ergebnis wie das meine erzielen. Es ist viel Arbeit, aber sie lohnt sich. Wie ihr vielleicht beim Vergleich des Ausgangsbildes und dem Ergebnis seht, hat sich eine Konstellation im Flusssystem auf dem Westkontinent geändert.

Bei der Ausarbeitung der Höhen habe ich gemerkt, dass mir diese Variante besser gefällt und auch vom Gefälle her durchaus möglich ist. Das war bei der isometrischen Ansicht nicht der Fall bzw. habe ich vorher nicht erkannt, weil eben alles mehr oder weniger flach wirkt, einen Umstand, den ich weiter oben schon einmal angesprochen habe. Aufgrund dieser Arbeit habe ich gelernt, dass es auch für mich besser wäre, vorher oder zumindest nach dem ersten isometrischen Entwurf, eine Höhenkarte anzufertigen und die Daten miteinander abzugleichen.

Ein Beinbruch ist diese Änderung nun nicht. Sie hat keine Auswirkung auf meine Geschichten. Aber es resultiert daraus eine neue Arbeit, nämlich die Überarbeitung der isometrischen Karte, die dieses Mal sogar eine voll isometrische Ansicht bekommen soll. Wie das funktioniert, zeige ich euch dann in einem anderen Tutorial, sobald die Karte fertig ist und das wird leider seine Zeit dauern, weil dafür meine karge Freizeit herhalten muss.

Ich freue mich, wenn euch dieses Tutorial gefallen hat und ihr auch bei meinem nächsten dabei seid. hinterlasst mir gerne hier oder auf Instagram oder Facebook eure Kommentare oder vielleicht sogar Fragen, die ihr zur Gestaltung einer Landkarte habt.

Eure Rike.

Veröffentlicht in Gimp

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